大家好,很高兴能够为大家解答这个特种部队精英防守阵容搭配问题集合。我将根据我的知识和经验,为每个问题提供清晰和详细的回答,并分享一些相关的案例和研究成果,以促进大家的学习和思考。
归家异途2噩梦难度怎么打?噩梦难度是游戏中目前版本的最高难度,噩梦难度怎么安排阵容和资源?下面一起来看看归家异途2噩梦难度通关攻略
这个游戏,没有不能用的职业,只有没有搭配好的阵容。
因为官方的职业平衡性做的不好,导致一些特别BUG的职业异常突出,比如传教,投弹,突击兵,使得其他阵容变得无人问津,但其实有很多阵容和职业,真的不弱,一样可以在噩梦模式横行。
写在前面
玩了200多天的一个档,通关后没有删档,在抓人进行阵容测试,现在已经玩了六七十个各种职业的金色人物了。到了后面政府军基本都是35级起步,最高遇到过46级的,蓝白金紫人物都测试过,目前也还在测试中。
关于人物颜色之间的差距,其实并没有那么大
金色和其他颜色的人物的属性差距,随着等级的提升逐渐缩小,1级的时候属性差距最大,30级的时候差距最小,因为所有属性的加成都是非线性的,属性提升曲线的导数为负,也就是都到了30级之后,蓝色人物的输出不比金色人物的低多少,后期更多的属性加成来自装备,后面再提到关于装备。
关于新手如何通关噩梦难度
这个游戏,没有不能用的职业,只有没有搭配好的阵容
新手第一次玩,是无法选择投弹传教这种BUG职业的,且没有遗产加成,那么怎么第一次就通关噩梦难度呢?
有两个核心技巧,学会了之后噩梦难度通关就很简单了
第一个是阵容搭配,第二个是资源的合理分配
先说第一个如何搭配一个收益最大的阵容:
因为我们在路上遇到的人物都是随机的,不一定就能抓到BUG职业,比如投弹传教突击。
坦克(1号位)+副坦克(2号位)+核心输出ADC(3号位)+辅助/奶(4号位)。坦克就是又肉又有输出。
有了这个核心思想,在按这个阵容去配人物就简单了。
一般新手第一次玩没有很多人物可以选择,但只要按照这个思路去配将,蓝白人物一样可以轻松通关。
新手第一次玩更推荐选择4号位的职业和2号位的职业开局,比如急救兵+突击兵,哈利西的职业选择1号位,他最后会被剧情杀的,1号位没那么重要,他死了还没有1号位的职业,可以用2号位的职业代替1号位。
主角职业最好要选择一个4号位的奶,可以省药。
关于站位
说了那么多1号位、2号位,是什么意思呢?
从前往后1、2、3、4号位的游戏设定是命中依次降低,面板输出值依次降低,闪避依次提高
1号位(坦克)
职业标签为“肉盾输出”,"肉盾",“肉盾辅助”的人物放在1号位,因为闪避最低,最容易吃到伤害。这样的职业自带技能都有加盾加护甲或者加血加闪避,是最适合吃伤害的位置。
比如:突击兵、防爆部队、近卫军、重装步兵等等
2号位(副坦克)
职业标签为"辅助输出"和“输出辅助”的放在2号位,即打控制指挥输出,自保能力较强,输出值较低,但是带控制,AOE,或者BUFF。比如眩晕,沉默,回士气,加护甲等等。
比如:投弹兵、暴动专家、生化兵、民兵、毒蝎等等
(写给老玩家:生化兵毒蝎等持续性伤害的职业在合适的阵容里也可以很强,后面会提到)
3号位(核心输出)
职业标签为“输出”的放在3号位,核心输出位,阵容的绝对核心输出,通常3个技能都是输出技能
比如赏金猎人、狙击手,杀人狂,间谍,蝮蛇等等
(写给老玩家:间谍、蝮蛇等持续性伤害的职业在合适的阵容里也可以很强,后面会提到)
4号位(指挥辅助)
职业标签位“辅助”,“治疗”,“治疗辅助”的放在4号位,命中最低,输出值最低,闪避最高。这些职业通常没有伤害技能,要么是群体增益BUFF,群体奶,或者回士气+闪避等。
比如急救兵、部落巫医、外科医生、教会牧师、工兵等等
tips:奶和盾的区别在于,盾是额外的血量,可以满血释放技能,而奶是要先掉血才能回血,满血放技能是没有收益的。
所以如果是“全自动模式"的话,大部分情况下盾是比奶好用的。这也是很多人喜欢用工兵,教会牧师的原因,包括我,奶不省事啊,得手动释放,全自动经常满血开技能白给。
为什么核心输出3号位,辅助输出2号位?
这里需要一点博弈论知识才能理解
辅助输出职业通常都是群体技能(伤害,控制或者BUFF)
2号位的输出和命中比3号位高,本作游戏技能的群体伤害加成都比单体伤害低。
而群体技能(辅助输出)提升命中率和伤害,比单体技能(核心输出)提升命中率和伤害获得的收益高。
并且3号位的闪避比2号位高,核心输出通常3个技能都是伤害技能,没有自保能力,虽然命中和伤害更低,但是活着才有输出,所以比辅助输出更加需要闪避。狙击手或者蝮蛇(核心输出职业)活到最后可以一枪一个小朋友,但是投弹兵不行,刮痧伤害无法在最后1V1的情况下取得优势,但是核心输出如果放在4号位,输出和命中又降低的太多收益太小,这是一个博弈的过程。
综上,2号位置放辅助输出,3号位放核心输出是阵容收益最大化的。
最后分享几个打46级的政府军以及最终BOSS基本无损的非主流阵容。
持续掉血流
部落勇士,生化兵,间谍,部落巫医
这个阵容用到了被老玩家最为诟病垃圾的生化兵和间谍。因为都是持续性技能,而现在的主流阵容都是爆发阵容,时间短了打不出伤害。
这个阵容很好玩,可以慢慢的毒死对面,过图全程不用吃药,即使全员半血也一直死不掉。
部落巫医的总体奶量是所有奶妈里奶最大的,只要给他一首歌的时间。残血也能很快回上来。
tips:部落巫医在0.6.3 f12版本(21.01.28)中加强了,现在可以对全体施加缓慢治疗伤势的作用,这意味着前期可以直接用部落巫医开局省药了,不比外科医生差。
关于加点
这个应该是困扰新手玩家的第二个难题
1号位(坦克)的加点是力量敏捷。按2:3的比例加,输出的点数提升是最多的。练了很多个30级的金人物,实验测试出来的。
2号位(副坦克)辅助的加点敏捷意志。按2:3的比例加,因为辅助要比输出出手快,先给了BUFF,输出在行动。
的加点敏捷体质。不要点纯体质,因为坦克没有嘲讽,对面还是能打到后排,最好是又肉又输出的,比如重装步兵,特种兵,突击兵等等。
关于装备
3号位用突击枪比狙击枪更好的原因,因为
第二个是资源加点分配,保持资源不断档,以及士气值不归零
(本文尽量不提BUG职业,比如传教投弹,投弹的伤害不应该设置的那么高,如果后面这个游戏如果平衡性调整之后,本文照样可以适用。)
关于加点
这个应该是困扰新手玩家的第二个难题
练了很多个30级的金人物,实验测试之后。
因为探索需要单项属性最高,所以前期4个位置需要4个单项最高的加点。
但是单点一个属性带来的收益曲线导数为负,比如核心输出全点敏捷的输出值是不如同时加敏捷力量的。
而同样的属性点,加给敏捷提升的输出比加给力量的提升更大,因为闪避、命中等等原因,打不中等于没输出。
tips:速度只影响普通的攻击速度,与技能释放的速度无关,提升技能的释放速度需要点意志。
1号位(坦克)的加点是主力量副体质。按3:2的比例加,输出的点数提升是最多的。先主点力量,后面到了20级左右在开始补体质,因为探索需要单项属性最高。
2号位(副坦克)辅助的加点是主意志副敏捷。按3:2的比例加,因为辅助输出的意志是必须加的,那么力量和敏捷只能选一个,加敏捷带来的提升比加力量的更大,而2号位的职业通常自带保命技能。如果4号位是奶妈,2号位就先主加意志,到20级以后在补敏捷。
tips:传教士这种BUG职业可以放2号位。
3号位(核心输出)的加点是主敏捷副力量,按3:2的比例加,先主点敏捷,后面到了20级左右在开始补力量,补到比例为2:3左右。核心输出更加需要命中和暴击,我二周目测试的蝮蛇(加强版狙击手),我全程只看他表演,过图输出占比50%以上,他一个技能先秒一个,然后普通攻击1枪-2枪一个,伤害极其恐怖。2号位的AOE比如投弹手就补点伤害。玩过狙击手的应该能体会到这种快感,并且蝮蛇还给全员+暴击,很好玩的职业。
4号位(指挥辅助)的加点,前期更推荐用奶妈辅助,而不是指挥辅助,因为噩梦模式前期没有奶比较难过度,要吃大量的药,很容易无药暴毙,并且探索的关键属性是智力。4个位置里,能主点智力的只有四号位。普通攻击伤害也是伤害,而4号位提升一些命中带来的收益比+力量提升的输出多,所以副加敏捷。后期可以在换成指挥辅助,指挥辅助的加点是主意志,副智力,3:2的比例。
综上,
1号位主力量副体质,3:2,20级以前全加力量,后面在补体质
2号位主意志副敏捷,3:2,20级以前全加意志,后面在补敏捷
3号位主敏捷副力量,3:2,20级以前全加敏捷,后面在补力量
4号位如果是奶妈,主智力副意志,如果后期换成了指挥辅助,主意志副智力,3:2。
很多人觉得赏金,蝮蛇等ADC不好用的原因在于,前期不行,但其实是因为属性不够好,20级以后敏捷点高了,暴击率提升到60%以上,暴击伤害提升到350%以上,普通攻击也一枪一个。打到40多级的时候尤其明显,全靠3号位的核心输出表演,其他位置的输出都是刮痧不够看,ADC就是这样,需要养,越到后期越强。不推荐前期开局选3号位。3号位是后期职业,越到后期越强。
关于装备
本游戏的枪有5种,霰弹枪,突击步枪,手枪,冲锋枪,狙击步枪,机枪。每一种又分轻型,中型和重型。
等级有1-10级。最低危险难度越高装备越稀有,和人物一样。
tips:枪械放在不合适的位置会降低25%的命中
装备的属性
加基础属性的最好,比如敏捷力量意志等,因为这意味着+1点敏捷就可以提升1%命中,1%速度,2%暴击伤害,+5点敏捷就翻5倍。
装备的选择
1号位适合霰弹枪,冲锋枪,手枪。首先看等级,前期普通攻击的伤害,装备等级越高越高。到了后期,60天之后主要看装备的属性。属性和加点一样。一号位适合力量体质的,比如力量提升的是伤害格挡和暴击率,属性就在这里选。
2号位适合突击步枪,霰弹枪,冲锋枪。速度和输出适中,比较均衡,主要看装备的属性。属性和加点一样,二号位适合意志敏捷。下不赘述。
3号位适合机枪,狙击步枪。输出越高的越好,暴击率越高越好,敏捷点高了,普通攻击也一枪一个。
4号位适合狙击枪,机枪。属性最好是+意志智力的,带奶妈就是+智力的好,带指挥就是+意志的好。
饰品同理。
装备的强化,大后期有多余的材料了,在考虑强化装备。最高强化到9级。后期的伤害提升主要就靠装备和特训了,特训的耗时太长了,前期如果拿到3号位的金职业,建议先别上阵,先特训+敏捷和力量。不要怕等级低,后面练级很快的。
武器每+1提升100%的伤害,护甲每+1提升100%的护甲,加成是特别高的,最好是等拿到10级装备之后在考虑强化。先强化武器,武器全+9了在强化护甲。
第二个是资源加点的合理分配,保持资源不断档,以及士气值不归零,两个重要核心。
新手面临的第三个头疼的问题是科技怎么点
重要科技的优先级排序:
医疗室的应急措施康复速度治疗消耗
(因为新手噩梦模式只靠4个人很难通关,要以战养战,有同一个位置的职业进行替换补位)
指挥中心队友上限(点3个星就够用,人不够也可以不点)
厨房的科学配比(降低配给率,防止补给短缺)
卡车的石油消耗和提高速度(这个特别重要,前中后期都是,提升过图效率,防止过早的进入更高危险等级,后面满星了,再来个涡轮增压,全地图任你遨游)
卫星电话的探图移动速度(提高过图效率,走的更快,不多说)
无人机的探索范围(这个科技点满了,扫描一次半张图的坐标都出来了,可以很快发现城镇和大型城市,去你想去的地方)
售货机的商品品质(点满了很容易出高品质的装备),
铸造车间的强化成功率(后期提升全靠强化)。
其他科技后期无聊的在点也行,没啥大用。
新手第一次噩梦如何度过前期
几个重点:
以战养战,车轮战
因为新手第一次开噩梦模式只靠4个人,还只有蓝主角,前期很难过度,要以战养战,有同一个位置的职业进行部位,保证有人能在医务室进行治疗。看到落单的政府军就抓,别管什么职业,有比没有好。
在这个过程中要善用撤离,人物快死了别吃药,可以点击人物进行单人物的撤离战场,然后送他进医疗室,在换人出来接着补位。这样可以省很多药。
善用涡轮增压,冷却好了就用,提升卡车速度的。你越快,危险等级提升的就越慢。
善用无人机,冷却好了就用,看看附近有什么好东西,主要发现城镇和城市,乡村等等,然后占领他们。
占领资源地
占领地点很重要!可以源源不断的提供资源。城镇,油田,兵工厂等等都可以占领,占领了还可以升级,如果发现有政府军下周就要进攻你占领的地点,可以点击防守,只需要100补给就可以抵消这次攻击。
优先占领村庄,乡镇,每天躺着都有很多资源入账,就很难缺资源。
关于酒馆刷金....
嗯...第一次谁都会上头,劝也是没用的,反复刷特种部队,但后面看到金的人物多了,就索然无味了。但如果看了上面的攻略,会发现金人物对于通关并没有那么重要,但是玩家通常都很喜欢搜集金人物,包括我也是,这就是人性吧。
后期60天之后金色人物大把的来,酒吧可以买,路上的革命小队可以买,部落酋长给你送,卫星电话也给你送。练级也快,到时候在换人。那么金色人物如何练级,用补位的方式练级很快,对号入座直接替换上去就可以了。
一个追求极致的无伤练级方法也可以进图之后只搜索,遇到政府军就撤退,因为探图也有经验。
CSOL CF!
说得对,CF就连生化模式的宣传片也抄别人的。所以大家应该支持传统的的CS。
CS的历史:2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。
游戏CS的起源
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。
极具“票房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be
虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。尽管游戏中的武器性能并不真实,但是玩家在CS中根本看不见一些传统FPS游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。
虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。
游戏CS发展史
Counter-Strike的发展可划分为以下几个时代:
cs1.6- 开发并起步
- 测试期
- 正式版
- Steam-1.6
- Steam-Condition Zero
零点行动- CS:S
CS:起源起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,也被称为CS之父,在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目***,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日在美国发售。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从当地玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_assault cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项
- 增加了Kevlar射击点
- 引入减少跳射的准确率的机制
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格,修正了买武器的错误
Beta 3.0
在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使人眩目,也可以由于手雷碎片给人一定的伤害。下面就是升级内容列表:
- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90冲锋枪
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟枪(行内术语,指的是scout)
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
Beta 5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTs没有解雷钳拆弹需要12秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要6秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
- 增加了左手右手持枪的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图
在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
Beta - 7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11号提供给大众下载,这也是CS第一次广泛地接触全世界玩家。可以说,中国CS的时代,就是从这个版本开始的。 但是因为中国玩家很少有购买正版的,国内又没有专门的CS服务器,所以CS当时只局限于局域网,难以在中国普及。这个情况一直持续到2001年,也就是1.3版发布的时间。 虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。
VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:
- Five Seven 手枪
- UMP.45
- SIG SG-550 狙击枪
Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪支。
UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪支。
SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好像很棒,但是强大的后坐力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。不过,现在在《反恐精英OL》中,它和G3SG1(匪用连狙)一起成为了生化模式中人类抵抗僵尸的主力武器,可谓是咸鱼翻身。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。
另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:
- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- 警察的defuse kit(拆弹包)重新加入
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以截取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
- 更新了一些热门地图
Version 1.3
2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,这个版本第一次加入了以太网连机功能,使得中国玩家即使使用盗版CS,也可以在互联网上对战了,可以说,CS真正得到中国玩家的认同,是在2001年9月。 因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。
另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。
此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。
这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:
- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了"screenshots"(画面截取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- "condump" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第一人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了"slot10"的不正常运作
Version 1.4
在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而宕机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题
最终的 Version 1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。
"Steam & Version 1.6"
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...
CS:SOURCE
《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称CS:S或CSS)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。
现在再来谈谈CSOL:
CSOL游戏简介:
《反恐精英Online》是基于美国游戏开发商Valve的著名游戏《反恐精英》为基础,由韩国NEXON创作开发的FPS同名网游巨作。
《反恐精英》作为1998年发布的第一人称视角游戏《半条命》的扩展包*MOD*,以军事题材将恐怖分子与反恐精英之间的激斗在游戏的场景上实现,凭借其爽快的打击感和动作感以及快速的游戏节奏创造了FPS游戏的销售神话。《反恐精英Online》在完全继承原作精髓的基础上添加了新的模式、地图和角色,使玩家能够更好的体验网络化后带来的便利与快乐。实际上《反恐精英Online》的开发阵容里有很多《反恐精英》骨灰级玩家,大家对于继承原作的游戏性与平衡具有共鸣。
由于篇幅上限,所以就不多说了。最后祝大家享受CS!
新特种部队手游阵容搭配攻略
新特种部队是以现代反恐战争为背景的军事策略卡牌游戏,游戏中,玩家将扮演一名反恐指挥官,收集卡牌组成最强阵容,迎接各种挑战。新特种部队中有N多的卡牌,分为欧联、米国、新俄、亚盟、叛军几个阵营,游戏中的土豪玩家全套限定卡,各种花式吊打我等_丝,简直惨绝人寰。说老实话,作为_丝,虽然也有很多套路可以使用,比如扫射流、打击流、暗杀等等,但是从效率上讲,暗杀是最高效的,最难防住的,这也是我等6元党、月卡党们逆袭土豪、翻身把歌唱的首选。暗杀的第一要点,在对方卡牌爆发打死你之前就要秒掉对面指挥官,对方阵营不攻自破。这条捷径走好了,那真是事半功倍爽翻天啊。
新特种部队宣传图
下面简单说下暗杀的几个要点吧:
二待机为核心组建暗杀牌组
待机短,一待、二待机的最好,好像基本没见过一待机的暗杀卡,所以以二待机为核心组建暗杀牌组最佳,这个不用多解释,暗杀的第一要点,在对方卡牌爆发打死你之前就要秒掉对面指挥官,土豪的各种五星高级卡牌一旦待机时间过了,基本就是分分钟教育我们肿么做人的节奏,所有必须要在他们待机结束,或者最迟刚开始攻击还没来得及爆发前就干掉对面指挥。
高攻击保证瞬间高输出
高攻击,后期用的指挥官基本都是四星的好指挥,动辄二十多的血,一些丧(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的土豪们,还会把指挥官卡强化一下,那血量,简直了,看到就会绝望啊有木有。所以暗杀流一定要保证输出。当然,这里并不是指你要把卡牌强化到三攻、四攻、五攻,而是说你要保证在你的暗杀卡待机结束开始行动时的瞬间伤害绝对要高,这里呢,可以配合一些战术卡或者基地卡使用,推荐战术卡,效果最佳,也可以用一些带特定技能,比如全体指挥技能的卡牌,部分套牌可以不需要这么麻烦,比如说尼米兹的组合,三张尼米兹本身每个自带全体加攻击,配上一个舆论这种卡,土豪遇到了,也会万分酸爽。简而言之,你得保证你的暗杀卡在行动开始后可以瞬间爆发足够的伤害,在短时间内干掉对面指挥官。
新特种部队攻略图1
新特种部队攻略图2
配合战术卡保证一定的生存能力
一定的生存能力,暗杀卡一般都是脆皮的要死的那种,很容易被对面干掉,而要想实现在对面行动前就暗杀成功的可能性其实相当有限,毕竟后面遇到的丧心病狂的对手们,基本都是二待机,撑死有那么一两张三待机的卡,所以,你需要保证你的暗杀卡可以扛过对面那么一两轮的输出,简单点说,就是要在对面干翻你之前反推了他,比如777火炮,叛军的暗杀卡,自带刷新,只要对面秒不掉你或者没辐射技能,每回合自动满血,相当耐揍。
新特种部队攻略图3
当然,作为暗杀卡,大部分很脆,所以不是那么容易保证生存率的,这里可以考虑使用战术卡来保护一下,比如外交结盟战术卡,三星的,很容易获取,全体保护二,全体治疗二,外加全体恐吓二,减对面攻击的,比较适合穷党们。
新特种部队攻略图4
最后,吐槽一下那些强迫症患者,有些人强迫症发作后不堆满十张卡就会浑身不舒服斯基。其实很多时候并不是卡牌越多就越好的,有些情况就比较适合卡牌少的组合,比如暗杀就是典型的,因为暗杀是很看出牌顺序的,你牌多了,就无法保证出牌的先后顺序,所以暗杀不适合堆满牌的打法。那么说了那么多,你是否也已经对暗杀有了一定的了解呢?赶快去感受一下吧!
龙珠激斗贝吉塔阵容怎么搭配
龙珠激斗腾讯
V1.16.0
类型:动作冒险
大小:392.58MB
评分:9.8
平台:
标签:腾讯游戏动漫改编龙珠微信游戏
龙珠激斗贝吉塔阵容怎么搭配?贝吉塔搭配什么英雄厉害?贝吉塔是一个超级值得培养的英雄,拥有直接解决对面低血量的存在。
英雄技能
贝吉塔是《龙珠激斗》中以收割见长的英雄。绝招攻击敌方生命最低的单位,还可提高自身怒气,使贝吉塔能更快施放必杀。必杀也会精确打击敌方生命最低的单位,根据目标生命百分比,还能造成不同的特殊效果。
伤人九指不如断其一指,贝吉塔优秀的攻击选址方式,使他几乎可以和任何英雄形成配合。遥想龙珠原著,贝吉塔也曾多次补刀,杀死了萨波、多多利亚等强者,甚至几乎全歼整个被孙悟空打残的基纽特种部队。不但对敌人残忍,对自己人也不手软,那巴、栽培人都惨死在他手下。简直是不折不扣的人头狗啊!!
绝招——极速追击:对敌方生命最低目标造成伤害并触发攻击压制,恢复自身怒气
必杀——伽力克大炮:对敌方生命最低目标造成伤害并触发击杀回怒、斩杀
英雄组合
与比克、孙悟空配合,可以对敌方前排单位造成毁灭性打击。比克给目标打上标记,使他变脆,孙悟空将目标打残,最后由贝吉塔来补刀。一血到手,完美!
与比克、小沙鲁配合,也能达到类似的效果,而且后排单位往往更脆皮,这个组合的收益也很高。
其实,不论什么样的阵容,和贝吉塔都能有很好的配合,这个狡猾的战士,如同一头猎豹,始终观察着战场上的形式,时刻盯着露出破绽的敌人,迅猛出击,给予致命一击。贝吉塔,是一位高傲而狡猾的战士。
好了,今天关于“特种部队精英防守阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“特种部队精英防守阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。